วันอาทิตย์ที่ 24 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556

การจัดการชั้นเรียน : การตั้งกฎในห้องเรียน รศ.สมศรี เพ็ชรยิ้ม

การจัดการชั้นเรียน : การตั้งกฎในห้องเรียน รศ.สมศรี เพ็ชรยิ้ม รองผู้อำนวยการฝ่ายวิชาการและวิจัยด้านอนุบาล รร.สาธิตพัฒนา

รศ.สมศรี เพ็ชรยิ้ม ผู้มีประสบการณ์สอนนักเรียนระดับประถมศึกษามามากกว่า 30 ปี มาแบ่งปันประสบการณ์การจัดการชั้นเรียนเรื่องการตั้งกฏในห้องเรียนให้ได้ผล หลังจากชมส่วนหนึ่งของการตั้งกฏในโรงเรียนและห้องเรียนจากตอน "นิเทศการสอนกับคาวลีย์ : ตั้งกฎโรงเรียนให้ได้ผล - Teaching With Cowley : School Rules OK" เพื่อเป็นประโยชน์ต่อเพื่อนครูนำมาประยุกต์ใช้จัดการชั้นเรียนในบริบทของตนเอง

การตั้งกฏในห้องเรียนเป็นสิ่งที่ดี ควรเกิดขึ้นตั้งแต่ระดับอนุบาล ไปจนถึงระดับมัธยมศึกษา ดังที่ รศ.สมศรี เพ็ชรยิ้ม กล่าวเป็นจัดการตามความต้องการของนักเรียนเอง สามารถจริยธรรมที่นักเรียนต้องการเองได้ ผมในฐานะที่สอนนักเรียน ระดับ ประถม และมัธยม มีปัญหาการจัดการในห้องเรียนอยู่บ่อยครั้ง ไม่ว่าเด็กไม่ตั้งเรียน เล่นในห้องเรียน บางครั้งแก้ปัญหาได้ บางครั้งก็แก้ปัญหาไม่ได้ คิดว่าแนวคิดในครั้งนี้จะนำไปลองใช้ในห้องเรียน และคิดว่าน่าจะสร้างบรรยากาศการเรียนสนุกสนาน และใชมีความสุข ทั้งผูเรียน และผ้สอน เป็นการจัดชั้นเรียนที่มีระบบขั้นตอนการวางแผน มีการศึกษาพฤติกรรมของผู้เรียน ให้ผู้เรียนได้แสดงความคิดเห็น ผู้เรียนสร้างกฏการอยู่ร่วมกันในชั้นเรียน

ความหมายของ Tablet


คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) หมายถึงคอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก รูปร่างเป็นแผ่นบาง มีหน้าจอแบนอยู่ในเครื่องเดียวกัน ออกแบบให้ทำงานได้โดยระบบสัมผัสหน้าจอ (Touch Screen) แป้นพิมพ์เสมือนจริง (Virtual Keypad) และดินสอเขียนบนจอ (Stylus) เพื่อให้สามารถทำงานได้เหมือนกับกระดานชนวนหรือแผ่นจารึกที่อยู่ในรูปแผ่นหิน แผ่นไม้ แผ่นดินเหนียว แผ่นไม้เคลือบขี้ผึ้งที่เคยมีใช้ในอดีตที่เรียกเป็นภาษาอังกฤษว่า Tablet (ภาษาอังกฤษออกเสียง แท็บ-หลิตแต่คนไทยนิยมออกเสียง แท็บ-เหล็ต)
แหล่งข้อมูล
วันที่ 20/2/2556

ความหมายของ Social Media


The Importance of Social Media
ความนิยมอย่างล้นหลามของเว็บไซต์โซเชียลมีเดียในช่วงสองสามปีหลังได้สร้างโอกาสใหม่ๆสำหรับการติดต่อกับลูกค้า ไม่ว่าเป็นการสร้างการรับรู้ในแบรนด์ที่เพิ่มขึ้น การมีชื่อเสียงทางออนไลน์หรือจัดหาสถานที่การติดต่อสำหรับลูกค้าของคุณ การติดต่อสื่อสารระหว่างลูกค้าในอนาคตกับคุณ เว็บไซต์โซเชียลมีเดียเป็นทางเลือกที่ดีที่สุดของคุณ โซเชียลมีเดียทำหน้าที่เหมือนเป็นสปริงบอร์ดให้กับเว็บไซต์ของคุณ ทำให้การเข้าใช้งานเว็บไซต์เยอะมากขึ้นเมื่อโซเชียลมีเดียของคุณมีขนาดเพิ่มขึ้น ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของแพคเกจการตลาดทางอินเตอร์เน็ต โซเชียลมีเดียไม่ใช่เป็นทางเลือกแต่เป็นสิ่งสำคัญ ผู้เชี่ยวชาญ SMO ของคอมพาส ไอที โซลูชั่นสามารถเพิ่มการรับรู้ของลูกค้าของบริษัทคุณได้ ทำให้แน่ใจในชื่อเสียงที่เป็นบวกและเพิ่มการเข้าชมเว็บไซต์ทำให้ช่วยเพิ่มฐานลูกค้าของคุณ
เว็บไซต์โซเชียลมีเดียFacebook, Twitter, Google+, LinkedIn, blogs และforum สร้างการติดต่อแบบส่วนตัวในแบบที่เว็บไซต์อย่างเดียวไม่สามารถทำได้ ผู้เชี่ยวชาญโซเชียลมีเดียของคุณทำงานขึ้นตรงกับคุณเพื่อชี้แจงข้อมูลในปัจจุบันเกี่ยวกับบริษัทของคุณและบริการผ่านการอัพเดท Facebook อย่างสม่ำเสมอและการทวีต Twitter เราใช้กลยุทธ์ในการเพิ่มฐานสมาชิกของคุณบน Facebook, Follower บน Twitter และขยายวงจรไปบน Google+ เพจ Facebook, Google+ และ Twitter ถูกตรวจสอบประจำวันเพื่อให้มีฟีดแบคกลับไปยังลูกค้าและคำร้อง/คอมเมนท์ที่เป็นลบได้รับการตอบรับและจัดการ คุณสร้างเน็ตเวิร์กของคุณในการติดต่อแบบ business-to-business บน LinkedIn ในการเปิดรับความเป็นไปได้ของการอ้างอิงและการเชื่อมโยงที่มีมูลค่าอื่นๆ มีบล็อกและฟอรั่มเพิ่มเติมให้กับร้านค้าของคุณและลูกค้าของคุณสำหรับฟีดแบคและการสื่อสารทางตรงในขณะที่สร้างลิ้งค์ที่มีคุณค่าสำหรับเว็บไซต์ของคุณ

แหล่งข้อมูล
http://www.compassitsolutions.com/website-design-bangkok-thailand/smo-social-media-optimization?lang=th
วันที่ 20/2/2556

ความหมายของ Video Conference


คือระบบการติดต่อสื่อสารชนิดหนึ่ง ที่สามารถรับ-ส่งข้อมูลภาพ และข้อมูล เสียง ระหว่างจุดต่อจุดหรือจุดต่อหลายๆจุดโดยผ่านระบบสื่อสาร ซึ่งจะเป็นลักษณะของการ
โต้ตอบซึ่งกันและกันแบบสองทางหรือพูดง่ายๆก็คือระบบประชุมทางไกลที่ผสมผสาน
ระหว่างภาพและเสียง ให้เปรียบเสมือนมีการประชุมอยู่ในห้องเดียวกัน

ตัวอย่างทางการศึกษาคือ
  ใช้สำหรับการสอนทางไกล ผ่านดาวเทียมที่ผู้เรียนกับผู้สอนอยู่ไกลกัน
แหล่งข้อมูล
http://www.klongsiam.com/18.2/53631163/mean.html
วันที่ 20/2/2556

ความหมายของ Webquest

Web Quest
      (Dodge,1997)  Web Quest คือกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นการแสวงรู้ โดยมีฐานสารสนเทศที่ผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์ด้วย บนแหล่งต่างๆบนอินเทอร์เน็ต และอาจเสริมด้วยระบบการประชุมทางไกล โดยมีเป้าหมายที่จะนำแหล่งความรู้ที่หลากหลายบนเครือข่าย World Wide Web มาใช้เป็นฐานในการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ โดยผู้เรียนแสวงรู้จากแหล่งความรู้ที่จัดไว้อย่างเป็นระบบ Web Quest ได้รับการออกแบบที่จะใช้เวลาของผู้เรียนอย่างมีประสิทธิภาพ เน้นการใช้สารสนเทศมากกว่าการแสวงหาสารสนเทศ
     (วสันต์ อติศัพท์, 2547) ได้ให้คำจำกัดความภาษาไทยว่า “บทเรียนแสวงรู้บนเว็บ” ซึ่งหมายถึงเว็บเพื่อการเรียนรู้ที่ผู้เรียนสามารถที่จะสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง
     ความหมายโดยรวม Web Quest  คือเป็นการใช้แหล่งความรู้ที่มีอยู่มากมายบนระบบอินเทอร์เน็ตมาจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยผู้สอนในรูปแบบของกิจกรรมและสมมติฐาน โดยมุ่งหวังให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ที่ได้มาบูรณาการ ฝึกนิสัยและทักษะในการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า กระบวนการทำงานกลุ่มและการสืบค้นข้อมูลจากแหล่งความรู้ต่างๆ บนระบบอินเทอร์เน็ต”

ประเภทของ Web Quest
1. Web Quest ระยะสั้น (Quest Short Term Web Quest ) มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เรียนแสวงหาและบูรณาการความรู้ในระดับเบื้องต้น ที่ผู้เรียนจะเผชิญและสร้างประสบการณ์กับแหล่งความรู้ใหม่ๆ ที่สำคัญจำนวนหนึ่งและสร้างความหมายให้กับประสบการณ์การเรียนรู้ของตนเอง Web Quest ประเภทนี้ใช้เวลาในการศึกษาประมาณ 1 - 3 คาบเรียน
2. Web Quest ระยะยาว (Longer Term Web Quest) มีเป้าหมายเพื่อพัฒนาระดับการคิดขั้นสูงของผู้เรียน ซึ่งเมื่อจบบทเรียนแล้ว ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์องค์ความรู้ที่ลึกซึ้งและถ่ายโอนไปใช้ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งได้ และสามารถแสดงออกถึงความเข้าใจในเนื้อหานั้นด้วยการสร้างสรรค์ชิ้นงานออกมา อาจจะอยู่บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรือในรูปแบบอื่นก็ได้ โดยทั่วไป Web Quest แบบนี้จะใช้เวลาศึกษาประมาณ 1 สัปดาห์ถึง 1 เดือน

หลักการออกแบบ Web Quest
หลักการสำคัญในการออกแบบ Web Quest เพื่อส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้แก่ผู้เรียนระดับต่างๆดังนี้
1. จัดหาหัวเรื่องที่เหมาะสมกับการสร้าง Web Quest จูงใจผู้เรียน  เพราะ Web Quest เป็นงานสร้างสรรค์ที่ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ในสภาพแวดล้อมใหม่ด้วยการประกอบกิจกรรมเองเป็นหลัก
2. จัดหาแหล่งสนับสนุนแหล่งการเรียนรู้ Web sites ต่างๆ เป็นแหล่งการเรียนรู้ที่สำคัญที่จะต้องได้รับการจัดหา คัดสรร และจัดหมวดหมู่เป็นอย่างดี ผ่านการกลั่นกรองว่ามีเนื้อหาที่สอดคล้องต่อหลักสูตรและวัตถุประสงค์ของบทเรียน
3. ออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอน การสร้างสรรค์กิจกรรมใน Web Quest นั้นมีสิ่งที่ควรคำนึงต่อไปนี้
    - เน้นการใช้กิจกรรมกลุ่ม ที่ให้ผู้เรียนร่วมกันประกอบกิจกรรม ร่วมกันคิด ร่วมประสบการณ์และร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานออกมา ทั้งในชั้นเรียน ห้องสมุด ห้องคอมพิวเตอร์ หรือแม้แต่ที่บ้าน
   - การจูงใจผู้เรียน ด้วยการให้ผู้เรียนเข้าไปมีบทบาทในบทเรียนในรูปของบทบาทสมมติให้มากที่สุด ไม่ว่าในฐานะนักวิทยาศาสตร์ นักสืบ ผู้สื่อข่าว หมอ ฯลฯ สร้างสถานการณ์ให้น่าสนใจ เร้าใจให้พวกเขาติดตาม ร่วมกิจกรรมอย่างกระฉับกระเฉง
   - การพัฒนาในรูปแบบรายวิชาเดี่ยวหรือแบบสหวิทยาการ ในรูปแบบแรกอาจจะดูง่ายในการพัฒนาแต่อาจจะจำกัดการเรียนรู้ สร้างประสบการณ์ชีวิตในบริบทจริง ในขณะที่รูปแบบหลังส่งเสริมประเด็นนี้ได้ดีกว่า และสร้างประสบการณ์ในเชิงลึกแก่ผู้เรียน
4. พัฒนาโปรแกรม สามารถทำได้ทั้งด้วยการเขียนโปรแกรมเพื่อสร้าง web page ด้วยตนเอง ด้วยการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปประเภท FrontPage, Dream Weaver, Composer, etc. หรือการจัดหาต้นแบบ(Template) ที่มีอยู่แล้ว ซึ่งทำให้ง่ายเพราะเพียงแต่ออกแบบกิจกรรมและเอาเนื้อหาใส่เข้าไป ซึ่งจะลดปัญหาด้านความจำกัดเกี่ยวกับการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ลงไป ผู้ที่ต้องการต้นแบบนี้สามารถหาได้จาก websites ต่างๆ ได้ไม่ยากนัก
5. ทดลองใช้และปรับปรุง ด้วยการหากลุ่มเป้าหมายมาทดลองใช้บทเรียน ดูจุดดีจุดด้อยของบทเรียนและปรับปรุงให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น

องค์ประกอบของ  Web Quest
         Web Quest ที่ดีจะต้องได้รับการออกแบบสำหรับผู้เรียนที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยมีครูเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน เป็นโครงการที่สร้างสรรค์ ที่มีช่องทางที่ยืดหยุ่นสำหรับผู้เรียนที่จะแสดงออกและการเชื่อมต่อกับแหล่งความรู้ที่จะเป็นประโยชน์ต่อโครงการ สิ่งที่ควรเน้นคือการเรียนรู้อย่างร่วมมือระหว่างผู้เรียน โดยมีองค์ประกอบที่สำคัญอยู่ 6 ส่วนคือ
1. บทนำ (Introduction) เป็นขั้นเตรียมตัวผู้เรียนในการที่จะนำเข้าสู่กิจกรรมการเรียนการสอน โดยทั่วไปมักจะเป็นการให้สถานการณ์ ที่จะให้ผู้เรียนร่วมแก้ปัญหา หรือปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ที่ออกแบบไว้
2. ภารกิจ (Task) เป็นปัญหาหรือประเด็นที่สำคัญที่ผู้เรียนจะต้องดำเนินการเพื่อหาคำตอบ
3. กระบวนการ (Process) เป็นการชี้แจงว่าผู้เรียนจะต้องปฏิบัติกิจกรรมใดบ้าง เพื่อให้บรรลุภารกิจที่วางไว้ โดยมีความยืดหยุ่นให้ผู้เรียนสร้างสรรค์ด้วย จะต้องกิจกรรมทีนำไปสู่ขั้นวิเคราะห์ สังเคราะห์และการประเมินค่า กิจกรรมนั้นควรที่จะเน้นการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism) และ กระบวนการเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative learning)
4. แหล่งความรู้ (Resources) เป็นการให้แหล่งสารสนเทศที่มีบน World Wide Web เพื่อว่าผู้เรียนสามารถนำสาระความรู้เหล่านั้นมาแก้ปัญหาที่ได้รับมอบหมาย โดยเน้นแหล่งความรู้หลายแหล่ง และมีความหลากหลาย
5. การประเมินผล (Evaluation) เป็นขั้นการติดตามว่าผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้เพียงใด จะเน้นการวัดผลในสภาพที่เป็นจริง (Authentic assessment) ซึ่งอาจออกมาในรูปของการประเมินเชิงมิติ(Rubrics) การจัดทำแฟ้มข้อมูล (Portfolio)
6. สรุป (Conclusion) บอกความสำคัญของเนื้อหาบทเรียนนั้นๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้ความคิดรวบยอดที่ได้ช่วยกันแสวงหาและสร้างขึ้นมาเอง

Web Quest  ที่ดีควรมีลักษณะดังต่อไปนี้
                1. ง่ายต่อความเข้าใจในการใช้
                2. ใช้แหล่งความรู้ที่ดีและมีคุณภาพ
                3. สร้างบทเรียนที่จูงใจผู้เรียน
                4. ขั้นภารกิจต้องอธิบายให้ชัดเจน
                5. ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้รู้จักการคิดวิเคราะห์และสังเคราะห์
                6. เสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกสนานให้แก่ผู้เรียน
                7. ช่วยให้ผู้เรียนได้รู้จักใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือสืบค้นข้อมูล
                8. ผู้เรียนได้เรียนรู้การทำงานเป็นกลุ่ม

        Web Quest  เป็น “บทเรียนแสวงรู้บนเว็บ” ที่สร้างสภาพแวดล้อมใหม่ในการเรียนรู้ในสังคมสารสนเทศ ที่มีแหล่งความรู้ที่หลากหลายและไร้พรมแดน โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้เรียนไม่เพียงแต่ได้องค์ความรู้ที่กลุ่มผู้เรียนสร้างสรรค์ขึ้นเอง หากแต่ผู้เรียนยังได้พบกับโลกกว้างแห่งความรู้ สิ่งที่ต้องคำนึงคือการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความคิดอย่างตริตรอง ใคร่ครวญในสารสนเทศที่ได้มา เพราะยังมีสารสนเทศบน World Wide Web อีกจำนวนมากที่ไม่ได้ผ่านการกลั่นกรองและผู้ออกแบบบทเรียนประเภทนี้ต้องคำนึงถึงจุดอ่อนนี้ด้วย
 
แหล่งอ้างอิง
http://www.gotoknow.org/posts/301312  วันที่ 20/2/2556

ความหมายของ e-Book


ความหมายของ e-Book
       “อีบุ๊ค” (e-book, e-Book, eBook, EBook,) เป็นคำภาษาต่างประเทศ ย่อมาจากคำว่า electronic book หมายถึง หนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีลักษณะเป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลที่สามารถอ่านเอกสารผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ทั้งในระบบออฟไลน์และออนไลน์
       คุณลักษณะของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถเชื่อมโยงจุดไปยังส่วนต่างๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่างๆ ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับผู้เรียนได้ นอกจากนั้นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถแทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และสามารถสั่งพิมพ์เอกสารที่ต้องการออกทางเครื่องพิมพ์ได้ อีกประการหนึ่งที่สำคัญก็คือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยได้ตลอดเวลา ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้จะไม่มีในหนังสือธรรมดาทั่วไป
โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง e-Book
โปรแกรมที่นิยมใช้สร้าง e-Book มีอยู่หลายโปรแกรม แต่ที่นิยมใช้กันมากในปัจจุบันได้แก่
1. โปรแกรมชุด Flip Album
2. โปรแกรม DeskTop Author
3. โปรแกรม Flash Album Deluxe
ชุดโปรแกรมทั้ง 3 จะต้องติดตั้งโปรแกรมสำหรับอ่าน e-Book ด้วย มิฉะนั้นแล้วจะเปิดเอกสารไม่ได้ ประกอบด้วย
1.1 โปรแกรมชุด Flip Album ตัวอ่านคือ FlipViewer
1.2 โปรแกรมชุด DeskTop Author ตัวอ่านคือ DNL Reader
1.3 โปรแกรมชุด Flash Album Deluxe ตัวอ่านคือ Flash Player
       สำหรับบางท่านที่มีความชำนาญในการใช้โปรแกรม Flash Mx ก็สามารถสร้าง e-Book ได้เช่นกัน แต่ต้องมีความรู้ในเรื่องการเขียน Action Script และ XML เพื่อสร้าง e-Book ให้แสดงผลตามที่ต้องการได้
ความแตกต่างของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book) กับหนังสือทั่วไป
  ความแตกต่างของหนังสือทั้งสองประเภทจะอยู่ที่รูปแบบของการสร้าง การผลิตและการใช้งาน เช่น
1. หนังสือทั่วไปใช้กระดาษ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไม่ใช้กระดาษ
2. หนังสือทั่วไปมีข้อความและภาพประกอบธรรมดา หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถสร้างให้มีภาพเคลื่อนไหวได้
3. หนังสือทั่วไปไม่มีเสียงประกอบ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถใส่เสียงประกอบได้
4. หนังสื่อทั่วไปแก้ไขปรับปรุงได้ยาก หนังสื่ออิเล็กทรอนิกส์สามารถแก้ไขและปรับปรุงข้อมูล (update)
 ได้ง่าย
5. หนังสือทั่วไปสมบูรณ์ในตัวเอง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถสร้างจุดเชื่อมโยง (links) ออกไปเชื่อมต่อกับข้อมูลภายนอกได้
6. หนังสือทั่วไปต้นทุนการผลิตสูง หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ต้นทุนในการผลิตหนังสือต่ำ ประหยัด
7. หนังสือทั่วไปมีขีดจำกัดในการจัดพิมพ์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ไม่มีขีดจำกัดในการจัดพิมพ์ สามารถทำสำเนาได้ง่ายไม่จำกัด
8. หนังสือทั่วไปเปิดอ่านจากเล่ม  หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ต้องอ่านด้วยโปรแกรม ผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์
9. หนังสือทั่วไปอ่านได้อย่างเดียว หนังสืออิเล็กทรอนิกส์นอกจากอ่านได้แล้วยังสามารถสั่งพิมพ์ (print)ได้
10. หนังสือทั่วไปอ่านได้1 คนต่อหนึ่งเล่ม หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 เล่ม สามารถอ่านพร้อมกันได้จำนวนมาก (ออนไลน์ผ่านอินเทอร์เน็ต)
11. หนังสือทั่วไปพกพาลำบาก (ต้องใช้พื้นที่) หนังสืออิเล็กทรอนิกส์พกพาสะดวกได้ครั้งละจำนวนมากในรูปแบบของไฟล์คอมพิวเตอร์ ใน Handy Drive หรือ CD
12. หนังสืออิเล็กทรอนิกส์เป็นนวัตกรรมที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม
โครงสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book Construction)
ลักษณะโครงสร้างของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์จะมีความคล้ายคลึงกับหนังสือทั่วไปที่พิมพ์ด้วยกระดาษ หากจะมีความแตกต่างที่เห็นได้ชัดเจนก็คือกระบวนการผลิต รูปแบบ และวิธีการอ่านหนังสือ
สรุปโครงสร้างทั่วไปของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ประกอบด้วย
• หน้าปก (Front Cover)
• คำนำ (Introduction)
• สารบัญ (Contents)
• สาระของหนังสือแต่ละหน้า (Pages Contents)
• อ้างอิง (Reference)
• ดัชนี (Index)
• ปกหลัง (Back Cover)
หน้าปก หมายถึง ปกด้านหน้าของหนังสือซึ่งจะอยู่ส่วนแรก เป็นตัวบ่งบอกว่าหนังสือเล่มนี้ชื่ออะไร ใครเป็นผู้แต่ง
คำนำ หมายถึง คำบอกกล่าวของผู้เขียนเพื่อสร้างความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับข้อมูล และเรื่องราวต่างๆ ของหนังสือเล่มนั้น
สารบัญ หมายถึง ตัวบ่งบอกหัวเรื่องสำคัญที่อยู่ภายในเล่มว่าประกอบด้วยอะไรบ้าง อยู่ที่หน้าใดของหนังสือ สามารถเชื่อมโยงไปสู่หน้าต่างๆ ภายในเล่มได้
สาระของหนังสือแต่ละหน้า หมายถึง ส่วนประกอบสำคัญในแต่ละหน้า ที่ปรากฏภายในเล่ม ประกอบด้วย
• หน้าหนังสือ (Page Number)
• ข้อความ (Texts)
• ภาพประกอบ (Graphics) .jpg, .gif, .bmp, .png, .tiff
• เสียง (Sounds) .mp3, .wav, .midi
• ภาพเคลื่อนไหว (Video Clips, flash) .mpeg, .wav, .avi
• จุดเชื่อมโยง (Links)

ความหมายของ blog



Blog  คือ การบันทึกบทความของตนเอง (Personal  Korunal)  ลงบนเว็บไซต์  โดยเนื้อหาของ  blog  นั้นจะครอบคลุมได้ทุกเรื่อง  ไม่ว่าจะเป็นเรื่องส่วนตัว  การมองโลกของเรา  ความคิดเห็นของเราต่อเรื่องต่าง ๆ  หรือเป็นบทความเฉพาะด้าน  เช่น  เรื่องการเมือง  เรื่องกล้องถ่ายรูป  เรื่องกีฬา  เรื่องธุรกิจ
Blog  มาจากคำว่า  WeBlog  บางคนอ่านว่า  We Blog  บางคนอ่านว่า  Web Log  แต่ทั้งหมาดคือ  Blog  ซึ่งหมายถึง  การบันทึกบทความของตนเอง (อาจเป็นอักษร  รูปภาพ  มัลติมีเดีย)  ลงบนเว็ปผ่านเครือข่ายอินเตอร์เนต  เพื่อเผยแพร่ให้ผู้อื่นได้รับทราบ  Blog หรือ  Web Blog  เป็นการสื่อสารสองทางระหว่างผู้เขียนและผู้อ่าน  โดยผู้อ่านสามารถโต้ตอบได้โดยการ  comment  

ตัวอย่างทางการศึกษา
  เช่น การใช้ Blog เป็นเว็บไซต์หรือคลังความรู้ของผู้สอน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถมาหาข้อมูลความรู้เเละเเสดงความคิดเห็นสำหรับบทความนั้นๆ

แหล่งที่มา
   http://iam.hunsa.com/hlubkuv/article/26739
วันที่ 20/2/2556